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Regen. Kein Weitergehen möglich. Gefangen in der Hütte. Was tun, um nicht vom Lagerkoller infiziert zu werden? Als beste Medizin dagegen wirkt ein ordentliches "Zockerl" oder eine Runde Schummelei.

Spielen verkürzt lange Hüttenabende oder gar verregnete Hüttentage, bringt Spannung und Stimmung in müde Seilschaften, beendet die ewige und vielleicht auch schon langweilige Berglateinerei. Karten und Würfel verbinden aber auch, lösen Spannungen und füllen das Bergerlebnis mit Lachen und kindlicher Leichtigkeit. Im Folgenden ein paar Spiele-Evergreens, von denen die meisten leicht zu erlernen sind, Material mit geringstem Packmaß beanspruchen und auch von größeren Wandergruppen gespielt werden können.

Tarock: Suchtgefahr!
TarockSchauplatz: Zweite Höhle auf der Rongai-Route zum Kilimandscharo, 3.480 m. Zu viert kauern wir in einem 2-Mann-Zelt, in unseren fröstelnden Händen Tarockkarten. "Solo!", "Piccolo!", "Dreier!" sind die einzigen Worte, die in der stillen Steppennacht zu vernehmen sind. Wir sind Berg-, aber auch Tarocksüchtige, die, sobald es abend wird, die Trekkingstöcke mit den "heiligen" Karten, wie wir das Tarockblatt nennen, tauschen. Einmal die gar nicht so komplizierten Regeln erlernt (wir brauchten dafür einen Regentag auf der Dresdner Hütte), und man bleibt diesem Spiel, vornehmlich dem Königrufen, für immer verbunden, wenn nicht verfallen. So verfallen, wie es W. A. Mozart, Johann Strauß, Sigmund Freud, Johann Nestroy, Karl Renner oder Julius Raab waren. Risiko und Berechnung, Taktik und Strategie, Partner- oder Solo-Varianten, alles oder nichts – dieses Spiel ist kein Kartenspiel – es ist Kunst, Passion, für manche sogar Religion, in der die magischen Worte "Trull", "Ultimo", "Pagat" oder "Valat" die wichtigsten Glaubensinhalte vorgeben. Mit den großen Karten in der Hand verläuft die Zeit an verregneten Hüttentagen im Nu, mitunter fällt es schwer, danach wieder den Pickel oder den Trekkingstock in die Hand zu nehmen.
Schauplatz Kilimandscharo-Gipfel, 5.895 m: Erschöpft und nach Luft ringend legen wir unsere Handschuhe ab und greifen zu den heiligen Karten. Wer das höchste Tarockspiel der Menschheitsgeschichte gewonnen hat, weiß ich nicht mehr. Nur eines: Vorsicht vor dieser Art von Zockerei, sie macht unheilbar süchtig!

Strategie/Taktik: karokarokarokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherzherz
Gaudigrad: pikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
8+ (gemäß den Kletterschwierigkeitsgraden)
Material:
54 Karten
Personen:
bis 7
Alter:
ab 14

(Bauern-)Schnapsen: Das Nationalspiel
Ein weiteres Spiel mit Suchtcharakter ist (Bauern-)Schnapsen, das wir in unseren Breitengraden in den Genen haben und meist die Lehre für die höhere Kunst des Tarockierens oder anderer intelligenter Spiele darstellt. Auch mit Gangl, Drei-Stich- oder Herrenschnapser kann ein spannender Abend entstehen. Nachteil allerdings: Es können sich nur vier beteiligen und die Varianten sind nicht so vielfältig wie beim Tarock, weswegen sich kaum ein Tag damit füllen lässt – es sei denn, das Team mit den meisten "Bummerln" zahlt die Bier-Rechnung. Vorteil: Schnapskarten lassen sich in fast jeder Hüttenschublade auftreiben.

Strategie/Taktik: karokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
5
Material:
20 französische oder doppeldeutsche Karten
Personen:
2–4
Alter:
ab 12

Stiche-Raten: Einmal Hölle und zurück
Schauplatz Pfitscherjochhaus in den Zillertalern: Über Nacht hat es geschneit, sodass wir – eine Gruppe von acht jungen alpinen Greenhorns – wie Mäuse in der Falle sitzen. Wie aber die Zeit vertreiben ohne Fernsehen, Kino und Disco? "Cravallo!", ruft plötzlich einer, dem der Hüttenkoller schon bis zum Hals Stiche-Ratensteht, und wachelt mit einem 32er-Skatblatt. Als hätten wir nur darauf gewartet, sitzen im Nu alle am Tisch und wärmen ihre Finger auf. Bei "Stiche-Raten", "Wist" oder "Einmal Hölle und zurück" sind 3 bis 8 Personen mit von der Partie, die Erlerndauer beträgt eine Testrunde. Die Herausforderung besteht darin, die Zahl der eigenen Stiche vorauszusagen und dabei das Verhalten der Mitspieler einzukalkulieren, also doch etwas taktisches Gespür und Instinkt für die Kartenverteilung mitzubringen. Gewinner ist, wer am Schluss die meisten Punkte gesammelt hat. Man beginnt mit einer Karte pro Spieler und erhöht die Anzahl sukzessive um eine pro Runde. Ist die Höchstzahl erreicht, geht die Reise rückwärts, bis nur mehr ein Stich anzusagen ist. Ob der langen Spielrunden vergehen zwei bis drei Stunden im Nu, die Karten lassen sich vielleicht auch in der Schublade des Gastraumes finden.

Strategie/Taktik: karokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuzkreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
4
Material:
32 Karten
Personen:
3–8
Alter:
ab 12

Schummeln: Wider das 11. Gebot
Schauplatz Similaunhütte: Wir beginnen zu viert, unser Gelächter lockt ein fremdes Ehepaar an, dann ein weiteres, schließlich komplettiert eine junge französische Alpinistentruppe den großen Gasttisch. "Schummeln" hat Schneeballcharakter, weil es einfach, frech und streng nach dem 11. Gebot abläuft: Lüge, bis sich die Balken biegen, aber lasse dich dabei nicht erwischen! Benötigt werden ein französisches 52er-Blatt (bei mehr Teilnehmern nimmt man einfach ein zweites Spiel hinzu), ein undurchschaubares Pokerface sowie ein abgefeimtes Fopp- und Bluff-Vermögen. Nachdem alle Karten verteilt wurden, legt der erste eine Karte verdeckt auf den Tisch und nennt eine Farbe (Pik, Kreuz, Karo oder Herz). Nun sollten alle Spieler reihum eine Karte dieser Farbe verdeckt auf die in der Mitte legen. Hat ein Spieler keine passende Karte oder will sie aufsparen, darf/muss er mogeln und eine falsche ablegen. Ist nun ein Mitspieler der Meinung, es wurde geschummelt, klopft er auf den Tisch und dreht die letzte Karte des Stapels um. Ist es tatsächlich eine falsche, muss der Betrüger den gesamten Kartenstoß aufnehmen, ist es die richtige, gehen die Karten an den Zweifler. Um zu gewinnen, muss man alle seine Karten loswerden – wer da behauptet, schummeln sei leicht, lügt gewaltig!

Strategie/Taktik: karokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
3
Material:
52 oder mehr Karten
Personen:
3–10
Alter:
ab 12

one, two, three pass: handgreiflich
Buchstäblich handgreiflich wird dieses Kartenspiel, das man selbst im halbschlafenen Zustand nach einer erschöpfenden Tour spielen kann, weil weder viel Intelligenz noch Taktik notwendig sind. Reizvoller Nebeneffekt dieser Jux & Tollerei, dass sich dabei oft das wahre Ich zeigt. So geschehen auf der Simony-Hütte am Dachstein, wo u. a. auch "Speedo Guido" mit von der Partie war, ein Dauerläufer mit dem einzigen Ziel, alle Gipfel so schnell wie möglich zu erklimmen. Für jede Person werden vier gleiche Karten aus einem normalen 52er-Blatt genommen, gemischt und verteilt. Auf "one, two, three pass" geben alle eine Karte weiter. Wer vier gleiche hat, legt seine Hand in die Mitte, woraufhin alle anderen Spieler ihre Hände sofort auf seine legen müssen. Derjenige, der schläft, dessen Pratze also zuoberst zu liegen kommt, verliert, muss ein Pfand abliefern, bekommt einen Punkt oder einen Kohlestempel ins Gesicht (angekohlter Korken). Es geht hier also weniger um die Karten, sondern viel mehr um die Reaktionsschnelligkeit. Man rate, wer in der Simony-Hütte am Ende mit verkohltem Gesicht dasaß: Speedo Guido.

Strategie/Taktik: karo
Glück/Zufall: kreuzkreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad: 2

Material:
4 Karten pro Mitspieler
Personen: 3
–10
Alter:
ab 10

Black Lady: regenfest
Auch "Emma-Treiben", "Schwarze Katze" oder "Schleichende Johanna" wurde ein Bergsteigerleben lang getestet und hat etlichen Regentagen Pokemonstandgehalten. Die sogar zelttaugliche Mischung aus Glück, Taktik und Instinkt für die Vorgehensweise der Mitspieler eignet sich für größere Gruppen, lässt sich schnell und leicht erlernen und sorgt für genügend Abwechslung, um aufkommendem Lagerkoller Einhalt zu gebieten. Achtung: Wer über zuviel Mitgefühl bzw. zuwenig Killerinstinkt verfügt, ist bei diesem Spiel fehl am Platz! Mutter & Kind, Ehemann & Ehefrau, Vor- & Nachsteiger sollten nicht nebeneinander sitzen oder schon vor dem Spiel einen Friedenspakt schließen. Als Material genügt ein normales 52er-Blatt ohne Joker. Ziel ist, nicht in den Besitz der Black Lady (Pik-Dame) oder einer Herz-Karte zu kommen, da diese als Minuspunkte verzeichnet werden. Es herrscht Farb-, aber kein Stichzwang. Hat man keine passende Farbe, kann man die Herzen oder eben die Pik-Dame untermischen und anderen zu fetten Punkten "verhelfen". Sieger ist, wer am Ende der Runde am wenigsten Punkte erstochen hat. Spannend, gut und unterhaltsam.

Strategie/Taktik: karokarokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
5
Material:
52 Karten (ohne Joker)
Personen:
3–9
Alter:
ab 9

Mau Mau: Spannung bis zur Hüttenruhe
Überzeugte Mauisten glauben an dieses Spiel wie an eine politische Überzeugung, nur der Ruf "Hüttenruhe!" und der strenge Blick des Großen Hüttenvaters Kartenrundevermag sie zu bremsen. Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten, der Rest des 52er-Pakets wird – bis auf die oberste Karte – als verdeckter Talon abgelegt. Reihum legt nun jeder Spieler eine seiner Karten auf die offene Karte – so Wert oder Farbe übereinstimmt. Auf die Herz-10 darf also entweder eine andere Herz-Karte oder eine andere 10 gelegt werden. Kann oder will ein Spieler keine Karte ablegen, muss er eine vom Talon ziehen. Auf den Grundregeln aufbauend, wird Mau Mau stets mit weiteren, auch mit selbst erfundenen Zusätzen und Fallen gespielt, wodurch sich sein Reiz erhöht. Ein paar Beispiele: Auf eine 7 muss der nächstfolgende Spieler zwei Karten ziehen, nach einer 8 setzt er aus, nach einem Buben darf eine Farbe gewünscht werden. In meinem Bergsteigerkreis musste derjenige, der ein Ass erntete, mit dem edlen Spender die Karten tauschen. Gerne wird auch mit folgender "Fußangel" gespielt: Nach dem Spielen der zweitletzten Karte müssen die anderen Spieler vorgewarnt werden – indem er zum Beispiel ein einfaches "Mau" ruft. Vergisst er, wird er durch Zusatzkarten bestraft. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Karten abspielen konnte, oder der Große Hüttenvater mit seinem Ruf: "Sperrstunde!"

Strategie/Taktik: karokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
4
Material:
52 Karten
Personen:
3–10
Alter:
ab 9

Würfelpokern: Fünf Würfel zum Glück
PokerwürfelFünf Würfel und ein Zettel reichen in diesem Fall völlig aus, um lange Nachmittage etwa in der Gaststube der Himalayan-Lodge in Periche während eines Everest-Trekkings zu verkürzen. Mitmachen können bei Pokerrunden im Prinzip unendlich viele Personen, im Normalfall jedoch vier bis sechs Teilnehmer. Pro Durchgang kann jeder drei Mal würfeln und so versuchen ein "Full House", einen "Poker" oder vielleicht sogar ein "Grande" (fünf Gleiche) zu erzielen. Sieger ist, wer in allen Kategorien gepunktet hat, plus das Glück einiger großer Würfe hatte. Der Preis: eine nächste Runde "Lemon-Tea", schließlich muss in einer Höhe von über 4000 Metern ordentlich getrunken werden.

Strategie/Taktik: karokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuzkreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
3
Material:
5 Würfel
Personen:
2 bis unendlich
Alter:
ab 12

Scharade/Activity: Sieg der Fantasie
Begriffe-Darstellen und -Raten ist seit Omas Zeiten ein Spielhit, weil unkompliziert, eine regentagfüllende Gaudi und ein Gemeinschaftssspiel, bei dem ein Höchstmaß an Interaktion, blindem Verständnis, Kreativität und Fantasie gefragt sind. Das Reizvollste am Scharadeln ist, dass selbst verschlossene Hinterher-Geher aus der Reserve gelockt werden und in einer ganz anderen Rolle auftreten. Der Schweigsame etwa wird hier garantiert auftauen, der große Berglateiner maulstad, der unbeholfene Stolperer könnte sich durchaus als neuer Van Gogh entpuppen. Einziger Nachteil: entsprechende Karten mit Begriffen müssen erst vorbereitet oder angefertigt werden (in der unten angegebenen Spielsammlung von Piatnik sind allerdings welche dabei). Zunächst werden Teams mit zwei bis acht Spielern gebildet. Eine Gruppe beginnt und bestimmt einen Übermittler, der eine Karte mit einem Begriff abhebt und eine Karte, die die Darstellungsart definiert: pantomimisch, zeichnerisch oder verbal, ohne den gesuchten Begriff zu nennen. Das eigene Team muss den Begriff innerhalb einer Minute erraten. Erfolgsprämie ein Punkt. Als zusätzliche Schwierigkeit raten alle fünf Runden sämtliche Teams mit, das schnellste Rateteam wird mit zwei Punkten belohnt. Aber wie stellt man bitte schön "Gletscherspalte" dar?

Strategie/Taktik: karo
Glück/Zufall: kreuz
Interaktion:
herzherzherzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad: 4

Material:
Karten mit Begriffen und Darstellungsart
Personen:
4–32
Alter:
ab 14

Pokémon: Unsere Kleinen ganz groß
PokemonEine Lanze sei an dieser Stelle für Pokémon gebrochen. Dieses scheinbare Kinderspiel, das zur Zeit die Welt – und die Brieftaschen vieler Eltern – erobert, ist intelligenter und kreativer, als man meinen möchte. Selbst einen hartgesottenen Zocker wie mich stellt dieses Spiel vor massive Probleme. Bis man die Pokémon- und Energie-Typen wie "Panferno", "Pilprin" oder "Maschock" kennengelernt und ihre Kampfweisen wie "Karateschlag", "Flammenblitz" oder "Metallschlitzer" verstanden hat, dauert es eine Weile. Unsere Berg-Zwerge sind uns bei diesem Spiel jedenfalls haushoch überlegen! Gewonnen hat, wer den Gegner mit Angriffen ausgeschaltet hat. Nachteil: Die Karten müssen mitgenommen werden, mehr als zwei können sich nicht beteiligen und die Fantasiewelt der Taschenmonster ist nicht jedermanns Sache. Dennoch eine regentagfüllende Beschäftigungstherapie vor allem für unsere Kids.

Strategie/Taktik: karokarokaro
Glück/Zufall: kreuzkreuz
Interaktion:
herzherzherzherz
Gaudigrad: pikpikpikpik
Regentag-Füllfaktor: tropfentropfentropfentropfen
Schwierigkeitsgrad:
6
Material:
eigenes Kartenset und Spielplan
Personen:
2
Alter:
ab 7

Dies also nur eine kleine Auswahl hüttenerprobter Spiele. Natürlich gibt es eine Unzahl weiterer Möglichkeiten, aber nur EINEN Sinn des Spielens: es hält jung. "Zwischen Lachen und Spielen werden die Seelen gesund", lautet ein arabisches Sprichwort. Wie umso mehr am Gefielde der Berge! Viel Glück!

Und noch zwei Tipps: HüttengaudiPiatnik: Hüttengaudi
Die Après-Ski Spiele-Hit-Collection ist eine Auswahl der 20 besten Gruppenspiele, darunter unterhaltsame neue Spiele sowie adaptierte Spieleklassiker, die Spaß machen und die Stimmung steigen lassen. Mitspielen können 3-30 Personen ab 16 Jahren. www.piatnik.at

Quertett: Die höchsten Berge in der Hand
QuertettBei diesem Quartettspiel erwarten die Teilnehmer die höchsten, legendärsten und gefährlichsten Berge der Welt. Drei bis acht Spieler treten in folgenden Kategorien gegeneinander an: die Höhe des jeweiligen Berges, seine Erstbesteigung, seine Schartenhöhe oder seine Dominanz (die minimale Entfernung vom Gipfel zu einem nächst höheren Punkt seiner Umgebung). Daneben zählen die Menge der Besteigungen und die Todesrate des Berges auf der Spielkarte. www.quertett.de

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